Aufbau des Beitrags:
1 | Einleitung |
2 | Basiswissen Computer- und Videospiele |
3 | Spielerisch Lernen und Erwachsenenbildung |
4 | Faszination Computerspiel |
5 | Mediensozialisation und Computerspiele |
6 | Informelles Lernen und Medienkompetenz |
7 | Didaktische Zugänge zu digitalen Spielen |
7.1 | Edutainment, Serious Games |
7.2 | Digitale Spiele als Medium für kritisch-reflexive Unterrichtskonzepte |
7.3 | Digitale Spiele als Medium für narrative Unterrichtskonzepte |
7.4 | Gamification |
7.5 | Weitere Formen des Digital Game-Based Learning |
8 | Kreativität |
8.1 | Begriffsannäherungen |
8.2 | Wirtschaft und Kreativität |
8.3 | Bildung und Kreativität |
8.4 | Kreativitätsförderung im schulischen Kontext |
9 | Kreativitätsförderung durch digitale Spiele in der BBNE |
9.1 | Kreativität und BBNE |
9.2 | Digitalspiele und BBNE |
9.3 | Kreativitätsförderung durch digitale Spiele |
10 | Perspektiven |
Anton Repp Bachelor of Arts Master of Education Lehramt für berufsbildende Schulen Fachrichtung Wirtschaftswissenschaften Unterrichtsfach Mathematik |
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