Aufbau des Beitrags:
| 1 | Einleitung |
| 2 | Basiswissen Computer- und Videospiele |
| 3 | Spielerisch Lernen und Erwachsenenbildung |
| 4 | Faszination Computerspiel |
| 5 | Mediensozialisation und Computerspiele |
| 6 | Informelles Lernen und Medienkompetenz |
| 7 | Didaktische Zugänge zu digitalen Spielen |
| 7.1 | Edutainment, Serious Games |
| 7.2 | Digitale Spiele als Medium für kritisch-reflexive Unterrichtskonzepte |
| 7.3 | Digitale Spiele als Medium für narrative Unterrichtskonzepte |
| 7.4 | Gamification |
| 7.5 | Weitere Formen des Digital Game-Based Learning |
| 8 | Kreativität |
| 8.1 | Begriffsannäherungen |
| 8.2 | Wirtschaft und Kreativität |
| 8.3 | Bildung und Kreativität |
| 8.4 | Kreativitätsförderung im schulischen Kontext |
| 9 | Kreativitätsförderung durch digitale Spiele in der BBNE |
| 9.1 | Kreativität und BBNE |
| 9.2 | Digitalspiele und BBNE |
| 9.3 | Kreativitätsförderung durch digitale Spiele |
| 10 | Perspektiven |
![]() |
Anton Repp Bachelor of Arts Master of Education Lehramt für berufsbildende Schulen Fachrichtung Wirtschaftswissenschaften Unterrichtsfach Mathematik |
|