Aufbau des Beitrags:
1 | Vorstellungen vom Spiel |
2 | Historische Annäherung an das digitale Spiel |
3 | Vom spielenden zum lebenslangen Lernen |
4 | Risiken von digitalen Spielen |
4.1 | Gewalt in digitalen Spielen |
4.2 | Abhängigkeit von digitalen Spielen |
5 | Exkurs: Initiative Creative Gaming e. V. |
6 | Digitale Spiele im Bildungssektor |
7 | Serious Games |
8 | Potenziale von digitalen Spielen zur Kompetenzförderung in der beruflichen Bildung für eine nachhaltige Entwicklung |
8.1 | Anforderungen an Lernaufgaben |
8.1.1 | Vernetztes Denken und Komplexität |
8.1.2 | Problemorientierung und Interdisziplinarität |
8.1.3 | Reflexionsfähigkeit und Eigenverantwortung |
8.1.4 | Handlungs- und Gestaltungsspielräume |
8.2 | Potenziale von digitalen Spielen hinsichtlich der Anforderungen von Lernaufgaben |
8.2.1 | Vernetztes Denken und Komplexität |
8.2.2 | Problemorientierung und Interdisziplinarität |
8.2.3 | Reflexionsfähigkeit und Eigenverantwortung |
8.2.4 | Handlungs- und Gestaltungsspielräume |
8.3 | Medienpädagogik - ein Ansatz zur Verflechtung digital und nachhaltig ausgerichteter Lernaufgaben |
8.3.1 | Medienkompetenz der Lehrenden |
8.3.2 | Didaktische Konzepte und institutionelle Ausstattungen |
8.3.3 | Erfahrungs- und erlebnisorientierte Medienpädagogik |
8.3.4 | Relevanz der Medienwelten von Schülern |
9 | Ausblick |
Marc Bommrowitz Bachelor of Arts Master of Education Lehramt für berufsbildende Schulen Fachrichtung Wirtschaftswissenschaften Unterrichtsfach Mathematik |
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